Agustus 2010

Pengetahuan, Tutorial Dalam Bentuk Image

Assalamualaikum
Belajar dimana saja gak masalah, mau di kamar, mau di sekolah, mau di kampus, mau di kamar mandi, mau di Wc.... loh2 koq kta2nya mutar muter kitu,,,wkwk cndha. langsung saja ke topik permasaalahan nya aja, ok.
buat agan2 yuk download link yang bertema "belajar melalui image" (klik disini ajjah yah) semoga setelah agan2 download, ilmunya dapat bermanfaat bagi nusa dan bangsa. amin..

Download Template yuuuu.....kkk

Alu agan2,, gua mau ngasih inpo2 nih,,,wkwk..


buat template blog agan yang kurang gimnaaa.... gtu.. nih gua kasih link (klik ajjah) design templatenya ya lumayan mantap pisan lah. selamat menikmati nya'.

Guideline Preview

Guideline Preview adalah pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.
Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.
Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.
Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.

Sumber : http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/guideline-preview.html
Waktu Pengambilan : 22.30 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Karakteristik Knowledge User

Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah studi tentang interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain dan beberapa bidang studi. Interaksi antara pengguna dan komputer terjadi pada antarmuka pengguna (atau hanya antarmuka), yang meliputi perangkat lunak dan perangkat keras, misalnya, karakter atau objek ditampilkan oleh perangkat lunak pada monitor komputer pribadi itu, masukan yang diterima dari pengguna melalui peripheral perangkat keras seperti keyboard dan mouse , dan interaksi pengguna lain dengan sistem komputerisasi berskala besar seperti pesawat dan pembangkit listrik. Asosiasi untuk Komputasi Mesin mendefinisikan interaksi manusia-komputer sebagai "suatu disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan dengan studi fenomena utama di sekitar mereka" [1] Sebuah aspek penting dari HCI. Adalah menjamin kepuasan pengguna (lihat kepuasan pengguna Komputer).

Karena manusia-komputer studi interaksi manusia dan mesin bersama-sama, ia menarik dari pendukung pengetahuan pada kedua mesin dan sisi manusia. Di sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan lingkungan pengembangan yang relevan. Di sisi manusia, teori komunikasi, disiplin desain grafis dan industri, linguistik, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan faktor manusia yang relevan. Teknik dan metode desain juga relevan. Karena bersifat multidisiplin dari HCI, orang-orang dengan latar belakang yang berbeda memberikan kontribusi keberhasilannya. HCI juga kadang-kadang disebut sebagai interaksi manusia-mesin (MMI) atau interaksi komputer-manusia (CHI).

Perhatian kepada interaksi manusia-mesin sangat penting, karena buruk dirancang manusia-mesin interface dapat menyebabkan banyak masalah tak terduga. Sebuah contoh klasik dari ini adalah kecelakaan Three Mile Island di mana investigasi menyimpulkan bahwa desain antarmuka manusia-mesin itu setidaknya sebagian bertanggung jawab atas bencana tersebut [2]. Demikian juga, kecelakaan dalam penerbangan dihasilkan dari keputusan pabrik untuk penggunaan non- penerbangan instrumen standar dan / atau gas layout kuadran: meskipun desain baru diusulkan menjadi keunggulan dalam hal interaksi manusia-mesin dasar, pilot sudah mendarah daging yang "standar" tata letak dan dengan demikian gagasan konseptual yang baik sebenarnya memiliki hasil yang tidak diinginkan.


User Physchology Characteristic:
Cognitive Style
• Verbal/analytic
• Spatial/Intuitive
Attitude
• Positive
• Neutral
• Negative
Motivation
• High
• Moderate
• Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.

User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic
• Frequency of use - Low
• Task Importance - Low
• System Use

Sumber : http://nikoseptianto.blogspot.com/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/knowledge-user.html
Waktu Pengambilan : 22.15 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

What you see is what you get

WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer. • WYSIWYG = what you see is what you get = "apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya"
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/wysiwyg.html
Waktu Pengambilan : 14.45 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-201

Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

• Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

• Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

Status Menu Tarik
Pada saat suatu program aplikasi dijalankan, belum tentu semua pilihan/menu yang tersedia langsung aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya. Tetapi yang biasa terjadi adalah ada sebagian menu/pilihan yang dinonaktifkan, karena untuk waktu itu memang menu/pilihan yang dimaksud tidak dapat dipilih. Ada dua cara yang digunakan untuk status sebuah menu/pilihan. Cara pertama adalah dengan tidak menampakkan menu/pilihan tersebut. Cara kedua adalah dengan cara tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif, tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif.
Short Cut
Ada suatu mekanisme yang memungkinkan agar menu-menu yang sering digunakan dapat di akses dengan cepat. Mekanisme yang di maksud adalah shortcut. Shortcut adalah pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa di gunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan A, dll.
Keuntungan Sistem Menu
• Memerlukan sedikit pengetikan
• Beban Memori rendah
 
• Strukturnya terdefinisikan dengan baik 
• Perancangan yang mudah

Kerugian Sistem Menu
 
• Seringkali lambat 
• Memakan ruang layar
 • Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan kata

Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/sistem-menu-pada-windows.html
www.teknokrat.ac.id/perangkat.../Lanjutan_Bab_3_Ragam_Dialog.pdf
Waktu pengambilan : 21.15 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Sketsa Prototipe

1. Storyboard
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

2. Sketsa
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata

3. Wizard-of-oz
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.

Sumber : http://zheira83.files.wordpress.com/2009/04/prototipe.ppt
Waktu Pengambilan : 21.00 WIB
Tanggal pengambilan : 29-07-2010

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
• Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
• Prototype horisontal, tipis.
• Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
• Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
• Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
• Disebut chauffeured prototyping.
• Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
• Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Fitur yang baik
• Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
• Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
• Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
• Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
• Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
• Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
• Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
• Dukungan yang baik dari vendor.

Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/prototyping-tools.html
Waktu Pengambilan :14.15 WIB
Taggal Pengambilan : 29-07-2010

Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal

  • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Sumber : http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/UAS/IMK(22-07-07)/12%20-%20Prototipe.pdf
Waktu Pengambilan : 14.00 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Proses UCD

Apa itu UCD…??

  • UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan, yang di maksud dengan kata Pengguna dalam pengertian UCD adalah orang yang akan menggunakan sistem. Dapat pengguna langsung yang biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya, atau Pengguna tidak langsung yang mengguakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system administrators, installers dan demonstrators
  • Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
  • Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2, mesin menyesuaikan diri dng manusia

Contoh Proses UCD Dalam Pembuatan Website
Konsep yang akan kita bicarakan adalah User-Centered design (UCD) dimana pengunjung situs kita tempatkan sebagai pusat perhatian. Kita akan belajar bagaimana membuat website yang baik dari kaca mata pengunjung—apa tujuan utama mereka datang, apa saja yang mereka lakukan, Informasi apa saja yang kiranya mereka butuhkan, dan seberapa tinggi pengalaman mereka terhadap Internet.
Pertama kali, Anda bisa menyusun konsep navigasi. Setiap informasi yang tertulis dalam website diatur oleh jalinan menu dan link. Membuat menu yang jelas. Mudah dimengerti, lengkap dengan deskripsi singkat akan memudahkan mereka menemukan informasi tanpa perlu membuang waktu dan biaya banyak. Akan jauh lebih baik apabila Anda menyediakan fasilitas “Search “ dimana mereka bisa menemukan informasi yang akurat secar asangat cepat dan hemat energi. Jika ia berlama-lama di dalam sebuah situs, kemungkinan besar mereka kan pergi kehalaman utama situs itu. Olah karenanya, buatlah gambar logo perusahaan diatas setiap halaman web yang di dalamnya tersimpan link yang dapat diklik yang dapat diklik sewaktu-waktu untuk mengembalikan orang itu ke halaman utama—index.html, default.html, atau file halaman depan lainnya. Namun tunggu dulu,apakah layout Anda akan membingungkan pengunjung atau sebaliknya. Ada baiknya jika Anda menggunakan lay out halaman web yang biasa dimanfaatkan para desainer web lainnya, seperti: menu yang ada di bagian kiri dan atas, content yang ada di bagian tengah, dan bagian bawah diisi oleh copyright, alamat e-mail, dan link-link seperlunya, Amatilah mengapa lay out Amazom.com dan Bn.com memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pengunjung web akan lebih mudah menggunakan website dengan lay out yang “standar” dan sering dipakai dibanding lay out yang artistic namun ruwet.
Masalah berikutnya, tidak semua pengunjung memiliki tangkap setara. Di bawah ini terdapat dua contoh link dengan fungsi yang sama. Mana lebih dimengerti, link pertama bertuliskan “Anda butuh bantuan, klik teks ini” atau teks link kedua yang bertuliskan :Kontak Kami”. Keduanya , Jika diklik, akan menghasilkan efek yang sama—MS Outlook akan muncul membantu mereka menulis surat kepada pemilik e-mail. Namun, teks pertama mengandung kata-kata lebih lengkap dan deskriftif (“Kalau anda ingin menghubungi kami, klik teks ini dan Anda tinggal Menulis e-mail”). Sedangkan teks kedua menganggap bahwa pengunjung sudah pada tingkat expert sehingga tahu apa maksud link tersebut.
Yang tak kalah rentannya, pahami kecepatan akses yang dipakai oleh Konsumen anda. Jika mayoritas pengunjung situs masih menggunakan koneksi dial-up 33,6 Kbps, hendaknya gambar-gambar berukuran besar dihindari. Buatlah Layout yang lebih sederhana dengan tidak banyak melibatkan banyak tabel sebab semakin banyak tabel semakin lama pula halaman web itu diakses. Namun, kalau pengunjung Anda lebih banyak berada diluar negeri dengan koneksi supercepat,memakai Flash berukuran besar pun dirasa masih memungkinkan.
Bagaimana dengan layout sebuah website? Terima kasih pada kemajuan aplikasi lunak, me-layout website dengan tingkat kerumitan tinggi masih di mungkinkan
Apa yang bisa kita pelajari dari konsep User-Centered Design di atas? Pada intinya, Anda mendesain website sesuai kacamata pengunjung website. Oleh karena itu, data-data tentang siapa para pengunjung yang datang nanti amat penting dimiliki. Sebagai panduan buat Anda, jawablah beberapa pertanyaan berikut ini untuk mendapatkan data siapa para pengunjung web ini
• Sejauh mana tingkat pengetahuan pengunjung Anda terhadap computer dan Internet? (Sebagai Ilustrasi, pengunjung situs tentang pemrograman mungkin memiliki tingkat pengetahuan lebih tinggi terhadap computer dan Internet dibanding pengunjung situs tentang anak-anak.
• Komputer apa yang biasa dipakai pengunjung untuk mengakses website Anda? (Sebagai ilustrasi , jika pengunjung Anda masih mengandalkan computer dengan resolusi 800 x 600, hindari pembuatan website denagn resolusi tinggi melebihi angka tersebut
• Apa bahasa yang mereka pakai?
• Dari mana mereka berasal?
• Halaman website apakah yang mereka sukai dari situs ini?
• Apa yang mereka cari?
• Berapa usia mereka? (Sebagai ilustrasi, pengunjung anak-anak membutuhkan banyak gambar dan ukuran teks lebih besar disbanding pengunjung orang dewasa).
Ada banyak lagi pertanyaan yang perlu Anda cari jawabannnya. Jawaban yang didapat
akan menjadi modal bagaimana mendesain web yang tepat untuk kebutuhan dan minat mereka.
Sepuluh Kesalahan yang Patut Dihindari
dalam Desain Web
Di bawah ini tersaji sepuluh kesalahan yang mungkin terjadi saat Anda mendesain web, yaitu:
1. Tidak ada perencanaan sebelumnya. Sebelum lebih jauh mendesain web, pikirkanlah dahulu beberapa rencana awal, seperti apa tujuan website tersebut dan bagaimana struktur navigasi yang ada pada situs itu.
2. Tidak meletakkan informasi kontak pada tempat yang mudah ditemukan . Salah satu syarat agar pengunjung mau membeli produk atau jasa yang Anda tawarkan adalah adanya rasa aman bertransaksi. Dan hal itu dibangun salah satunya dengan mencantumkan alamat,nomor telepon, fax, dan e-mail yang bisa dihubungi. Letakkan informasi tersebut pada halaman khusus seperti “Contact us” atau “About Us”.
3. Banyak terdapat broken link. Perhatikan link-link yang ada pada website. Jika terdapat link-link yang “mati’, pengunjung akan menilai bahwa website tersebut tidak dikelola secara serius.
4. Informasi yang jarang Di-Update. Salah satu konsep dari 4W adalah When di mana setiap saat isi informasi perlu diperbarui. Jangan lupa untuk memberi tanggal pada masing-masing informasi agar pengunjung mengenalinya sebagai berita terbaru.
5. Terlalu banyak gaya dan warna pada huruf (font). Terlalu berlebihan dalam menggunakan variasi huruf dan warna cenderung kurang konsisten. Pergunakan huruf yang tidak jauh berbeda dengan poles warna secukupnya tanpa perlu membingungkan pengunjung.
6. Terdapat Orphan Page. Ada kemungkinan pengunjung akan tersesat di dalam website kita. Untuk mengatasinya, selalu ciptakan link (baik dalam wujud logo atau menu) yang akan mengembalikan pengunjung ke halaman depan (homepage) situs ini.
7. Mematikan tombol Back. Adakalanya webmaster memetikan tombol ‘Back’ yang ada pada browser untuk mencegah pengunjung pergi dari situs tersebut. Hal ini sebaiknya dihindari sebab pengunjung haruslah bebas mencari informasi yang mereka mau.
8. membuka jendela baru. Tampak lebih baik jika setiap link yang diklik oleh pengunjung akan membuat browser menciptakan jendela baru berisi informasi yang mereka perlukan. Hal ini untuk menjamin agar ia tetap bisa menemukan alamat situs kita meskipun sudah menelusuri link-link yang ada lebih dalam lagi.
9. Waktu akses yang lambat. Bagi website profesionsl, waktu akses yang sangat lambat praktis mengurangi minat orang untuk pergi kesana. Pemilihan website dengan server dan jaringan yang canggih bisa mengatasi hal ini. Selain itu, pergunakan jatah bandwidth secara bijaksana.
10. Menggunakan teknologi tempo kini. Menggunakan aplikasi canggih untuk menambah daya pikat sah-sah saja. Namun, jika kehadirannya tidak mengandung nilai tambah yang berarti, applikasi seperti Flash, Sockwave dan lain-lain justru akan terkesan mengganggu Karena selain memperlambat akses website browser terkadang perlu menunggu waktu bermenit-menit untuk men-download plug-ins yang diperlukan agar aplikasi itu berjalan dengan baik. Yang paling penting dalam sebuah website adalah informasi, dan pengunjung dating kesitu untuk memperoleh informasi-informasi segar setiap saat.

Sumber : http://melati09.blogspot.com/2008/12/konsep-ucd.html
Waktu Pengambilan : 13.40 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Input dan Output Dalam IMK

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya (ACM SIGCHI, 1992, p.6).Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.

Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
• alat masukan : penulisan dan menunjuk
• alat keluaran : layar, suara
• memori : RAM, hardisk
• prosessor : kecepatan proses, jaringan

Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk informasi yang diinginkan.
Komponen2 Sistem Komputer
• Hardware
Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software.
• Software
Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data.
• Brainware (manusia)
Adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur system computer. Hardware dan software tidak dapat beroperasi tanpa adanya brainware.

Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna.
Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

A. INPUT (ALAT MASUKAN)
Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

1) Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

2) Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll
a. Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
b. Touch Screen & Light pen
Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3) Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll
a. OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4) Multifunction Input devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.

B. OUTPUT (ALAT KELUARAN)

Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
  •  Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
  •  Image (grafik atau Gambar)
  •  Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
  •  Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.


Pengelompokan output
Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
Audio output
Speaker
Printing Devices

1. Monitor (Video display)
Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan

2. Speaker (Sound Card)
Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.

3. Printing Devices
Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya
Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
  • Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
  • Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas.
  • Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
  • Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
  • New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax

C. ALAT PEMROSES

CPU (Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program.CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit).CPU mempunyai simpanan yang berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan data.Dalam dunia PC disebut Microprocessor.
Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia

Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia


Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer.Sistem interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada.Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction”Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system.Jika user menggunakan program yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard.Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).

Sumber : http://blog.unsri.ac.id/destyrodiah/interaksi-manusia-komputer-imk/komponen-komponen-dalam-pengembangan-sistem-komputer-yang-menggunakan-interaksi-manusia-dan-komputer/mrdetail/7472/
Waktu Pengambilan : 13.30 WIB
Tanggal Penganbilan : 29-07-30

Desain Pada IMK

Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.
Prinsip- Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Berikut ini lah penjelasan dari prinsip-prinsip desain :

  • Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
  • Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
  • Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
  • Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Komentar pada website :

1. Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora merupakan sebuah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.aplikasi ini menghubungkan antara presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Contoh dari Metaphor adalah website toko online yang dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
Comment untuk website http://www.worldwidestore.com. Banyak sekali Methaphor yang terdapat di website tersebut. Secara garis besar, desain pada website tersebut membuat pengunjung merasa seperti sedang berbelanja di toko sebenarnya.

2. Clarity (Kejelasan)
Setiap membuat desain kita harus ada alasan yang kuat atau masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat, contoh peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website.
Comment untuk website http://www.schwab.com, dapat ditemukan prinsip Clarity (Kejelasan), website tersebut telah memenuhi salah satu syarat dalam prinsip Clarity yaitu penggunaan background yang berwarna putih.

3. Consistency (Ketetapan)
Dalam membuat desain haruslah memliki konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
Comment untuk website http://www.santafean.com memiliki prinsip konsistensi yang baik, baik dalam layar maupun antar layar. Desainnya cukup memukau dan menarik untuk dilihat.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan desai dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

Sumber : http://belajardesain.wordpress.com/2009/02/12/prinsip-desain-grafis/
Waktu pengambilan pukul : 22.25 WIB
Tanggal pengambilan pukul : 28-07-2010

Tips Mengatasi Flash Drive Rusak

Berikut ini salah satu contoh masalah dimana flash disk tersebut tak bisa bekerja atau dikenali di komputer kita (so: Microsoft)

Jika kita menancapkan Flash disk (USB device) biasanya akan dikenali dengan nama “mass storage device”
pada komputer kita dan jika tak bisa bekerja atau tak dikenali berikut ini adalah
langkah-langkah awal yang bisa kita lakukan untuk pemecahannya.
Caranya:

Cek apakah flash disk tersebut masih bekerja atau tidak,

dengan cara mencobanya di beberapa komputer yang lainnya.

Jika tak bekerja berarti kerusakan pada flash disk tersebut.

Namun jika flash disk tersebut bekerja dengan baik di komputer lain berarti yang

bermasalah adalah konfigurasi komputer yang bersangkutan. Jika kejadian ini yang terjadi silahkan

coba ikuti langkah-langkah di bawah ini untuk mencoba mengatasinya:

* Jika kita menggunakan flash disk dengan perpanjangan kabel, cek apakah kabel yang digunakan cocok kecepatannya dengan flash disk tersebut, gunakan cable USB 2.0 untuk flash disk USB 2.0 dan sebaliknya USB 1.1 dengan kabel USB 1.1. dan jika cara ini belum berhasil lanjutkan langkah selanjutnya.

* Selanjutnya buka Device manager dan lihat di bawah kelompok USB serial Bus Controller. Jika terdapat tanda peringatan berwarna kuning pada sebuah contoh “USB Mass Storage Device” Double klik pada yang bersangkutan jika terdapat pesan seperti ini:

“This device cannot start. (Code 10)”

Lakukan tahap selanjutnya

* Cara termudah untuk menyelesaikan masalah “USB error code 10” adalah dengan
menginstal ulang semua driver USB controlle

* Masuk ke device manager
* Pilih Universal Serial Bus controller
* Klik kanan pada semua komponen yang ada pada Universal Serial Bus
Controller dan kemudian klik Uninstall untuk membuang nya satu persatu
* Restart Komputer dan biarkan komputer untuk menginstal ulang driver USB
Controller
* Coba flash disk di pasang, semoga masalah bisa diselesaikan.
* Bila masih bingung cek dokumentasi dari Microsoft.

Sumber : http://tips-komputer-net.blogspot.com/

Tips Menghadapi Psikotes atau TPA atau Tes Psikologi

Bagi anda yang dipanggil untuk menjalani psikotes, sebaiknya anda memperhatikan beberapa saran dan tips di bawah ini.

Sebelum Tes

* Anda harus yakin terlebih dulu, bahwa posisi/pekerjaan yang akan dimasuki lewat psikotes itu benar-benar sesuai dengan kemampuan anda, dan sebaiknya juga sesuai dengan keinginan anda.
* Persiapkan diri dengan istirahat yang cukup. Seringkali, seseorang sebenarnya mampu mengerjakan tes. Namun, ketegangan atau kondisi tubuh yang tidak prima, dapat membuat hasil tes menjadi jelek. Oleh karena itu, anda harus beristirahat satu atau dua hari sebelumnya agar kondisi fisik menjadi prima.
* Pastikan anda sudah tahu tempat tes. Disarankan beberapa hari sebelum tes, anda sudah mengetahui tempatnya, bahkan sudah melihat tempatnya.
* Baca kembali surat lamaran dan CV anda, karena ada beberapa tes yang menanyakan hal-hal yang terkait dengan surat lamaran dan CV anda. Jangan sampai jawabannya berbeda dengan CV anda.
* Sebaiknya anda berlatih berbagai soal psikotes, sehingga anda menjadi benar-benar siap menghadapi psikotes dengan hasil maksimal.
Anda dapat menggunakan "latihan psikotes" (silakan klik) pada situs ini untuk berlatih berbagai soal psikotes.
* Sebelum berangkat ke tempat tes, berdoalah terlebih dulu sesuai keyakinan anda.
* Usahakan untuk tiba sepuluh menit lebih awal, dan jangan terlambat. Juga sebelum berangkat, jangan lupa untuk makan dan minum secukupnya agar kondisi fisik tetap prima.
* Walaupun tidak diminta, jangan lupa untuk membawa peralatan tulis-menulis (pensil, penghapus, pena, dsb-nya) dan membawa jam (penunjuk waktu).


Pada Saat Tes

* Umumnya, pada setiap lembar jawaban/soal psikotes, anda diminta mengisi isian nama, tanggal, dsb-nya. Begitu anda diperbolehkan untuk mulai mengisi, jangan lupa dan jangan menunda untuk mengisinya, serta isilah dengan lengkap dan rapi.
* Dengarkan baik-baik setiap "ucapan/pengarahan" dari pengawas tes, dan ikuti semua arahan/petunjuknya. Demikian juga petunjuk yang ada di setiap soal tes, jangan lupa untuk membaca petunjuk tersebut terlebih dulu, barulah anda mengerjakan soal tes-nya. Jadi jangan langsung mengisi/menjawab soal yang ada, tanpa membaca/mengetahui cara/petunjuk pengisiannya.
* Jangan enggan untuk bertanya ke pengawas tes. Bila ada sedikit saja yang anda tidak mengerti mengenai soal tersebut, maka langsung tanyakan ke pengawas tes yang ada. Dan jangan pernah bertanya ke peserta di kanan-kiri anda, tetapi bertanyalah ke pengawas tes yang ada.
* Jangan melihat jawaban orang lain, karena akan membuat hasil anda bertentangan dengan kondisi pribadi yang sesungguhnya. Isilah apa adanya. Untuk jenis-jenis soal tertentu, jawablah yang mudah terlebih dulu.

Sumber : bursa-kerja.ptkpt.net, ggkarir.com, ggiklan.com, cangkok.com, gilland-ganesha.com, ptn-pts.org

Back to Top