Guideline Preview adalah pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.
Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.
Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.
Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.
Sumber : http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/guideline-preview.html
Waktu Pengambilan : 22.30 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010
Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah studi tentang interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain dan beberapa bidang studi. Interaksi antara pengguna dan komputer terjadi pada antarmuka pengguna (atau hanya antarmuka), yang meliputi perangkat lunak dan perangkat keras, misalnya, karakter atau objek ditampilkan oleh perangkat lunak pada monitor komputer pribadi itu, masukan yang diterima dari pengguna melalui peripheral perangkat keras seperti keyboard dan mouse , dan interaksi pengguna lain dengan sistem komputerisasi berskala besar seperti pesawat dan pembangkit listrik. Asosiasi untuk Komputasi Mesin mendefinisikan interaksi manusia-komputer sebagai "suatu disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan dengan studi fenomena utama di sekitar mereka" [1] Sebuah aspek penting dari HCI. Adalah menjamin kepuasan pengguna (lihat kepuasan pengguna Komputer).
Karena manusia-komputer studi interaksi manusia dan mesin bersama-sama, ia menarik dari pendukung pengetahuan pada kedua mesin dan sisi manusia. Di sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan lingkungan pengembangan yang relevan. Di sisi manusia, teori komunikasi, disiplin desain grafis dan industri, linguistik, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan faktor manusia yang relevan. Teknik dan metode desain juga relevan. Karena bersifat multidisiplin dari HCI, orang-orang dengan latar belakang yang berbeda memberikan kontribusi keberhasilannya. HCI juga kadang-kadang disebut sebagai interaksi manusia-mesin (MMI) atau interaksi komputer-manusia (CHI).
Perhatian kepada interaksi manusia-mesin sangat penting, karena buruk dirancang manusia-mesin interface dapat menyebabkan banyak masalah tak terduga. Sebuah contoh klasik dari ini adalah kecelakaan Three Mile Island di mana investigasi menyimpulkan bahwa desain antarmuka manusia-mesin itu setidaknya sebagian bertanggung jawab atas bencana tersebut [2]. Demikian juga, kecelakaan dalam penerbangan dihasilkan dari keputusan pabrik untuk penggunaan non- penerbangan instrumen standar dan / atau gas layout kuadran: meskipun desain baru diusulkan menjadi keunggulan dalam hal interaksi manusia-mesin dasar, pilot sudah mendarah daging yang "standar" tata letak dan dengan demikian gagasan konseptual yang baik sebenarnya memiliki hasil yang tidak diinginkan.
User Physchology Characteristic:
Cognitive Style
• Verbal/analytic
• Spatial/Intuitive
Attitude
• Positive
• Neutral
• Negative
Motivation
• High
• Moderate
• Low
Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.
User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.
User Job and Task Characteristic
• Frequency of use - Low
• Task Importance - Low
• System Use
Sumber : http://nikoseptianto.blogspot.com/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/knowledge-user.html
Waktu Pengambilan : 22.15 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010
WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer. • WYSIWYG = what you see is what you get = "apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya"
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/wysiwyg.html
Waktu Pengambilan : 14.45 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-201
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
• Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
• Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
Status Menu Tarik
Pada saat suatu program aplikasi dijalankan, belum tentu semua pilihan/menu yang tersedia langsung aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya. Tetapi yang biasa terjadi adalah ada sebagian menu/pilihan yang dinonaktifkan, karena untuk waktu itu memang menu/pilihan yang dimaksud tidak dapat dipilih. Ada dua cara yang digunakan untuk status sebuah menu/pilihan. Cara pertama adalah dengan tidak menampakkan menu/pilihan tersebut. Cara kedua adalah dengan cara tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif, tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif.
Short Cut
Ada suatu mekanisme yang memungkinkan agar menu-menu yang sering digunakan dapat di akses dengan cepat. Mekanisme yang di maksud adalah shortcut. Shortcut adalah pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa di gunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan A, dll.
Keuntungan Sistem Menu
• Memerlukan sedikit pengetikan
• Beban Memori rendah
• Strukturnya terdefinisikan dengan baik
• Perancangan yang mudah
Kerugian Sistem Menu
• Seringkali lambat
• Memakan ruang layar
• Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan kata
Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/sistem-menu-pada-windows.html
www.teknokrat.ac.id/perangkat.../Lanjutan_Bab_3_Ragam_Dialog.pdf
Waktu pengambilan : 21.15 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010
1. Storyboard
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
2. Sketsa
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata
3. Wizard-of-oz
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.
Sumber : http://zheira83.files.wordpress.com/2009/04/prototipe.ppt
Waktu Pengambilan : 21.00 WIB
Tanggal pengambilan : 29-07-2010
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
• Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
• Prototype horisontal, tipis.
• Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
• Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
• Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
• Disebut chauffeured prototyping.
• Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
• Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Fitur yang baik
• Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
• Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
• Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
• Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
• Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
• Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
• Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
• Dukungan yang baik dari vendor.
Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/prototyping-tools.html
Waktu Pengambilan :14.15 WIB
Taggal Pengambilan : 29-07-2010
1. Prototype Horisontal
Apa itu UCD…??
Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.
Prinsip- Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Berikut ini lah penjelasan dari prinsip-prinsip desain :
Berikut ini salah satu contoh masalah dimana flash disk tersebut tak bisa bekerja atau dikenali di komputer kita (so: Microsoft)
Jika kita menancapkan Flash disk (USB device) biasanya akan dikenali dengan nama “mass storage device”
pada komputer kita dan jika tak bisa bekerja atau tak dikenali berikut ini adalah
langkah-langkah awal yang bisa kita lakukan untuk pemecahannya.
Caranya:
Cek apakah flash disk tersebut masih bekerja atau tidak,
dengan cara mencobanya di beberapa komputer yang lainnya.
Jika tak bekerja berarti kerusakan pada flash disk tersebut.
Namun jika flash disk tersebut bekerja dengan baik di komputer lain berarti yang
bermasalah adalah konfigurasi komputer yang bersangkutan. Jika kejadian ini yang terjadi silahkan
coba ikuti langkah-langkah di bawah ini untuk mencoba mengatasinya:
* Jika kita menggunakan flash disk dengan perpanjangan kabel, cek apakah kabel yang digunakan cocok kecepatannya dengan flash disk tersebut, gunakan cable USB 2.0 untuk flash disk USB 2.0 dan sebaliknya USB 1.1 dengan kabel USB 1.1. dan jika cara ini belum berhasil lanjutkan langkah selanjutnya.
* Selanjutnya buka Device manager dan lihat di bawah kelompok USB serial Bus Controller. Jika terdapat tanda peringatan berwarna kuning pada sebuah contoh “USB Mass Storage Device” Double klik pada yang bersangkutan jika terdapat pesan seperti ini:
“This device cannot start. (Code 10)”
Lakukan tahap selanjutnya
* Cara termudah untuk menyelesaikan masalah “USB error code 10” adalah dengan
menginstal ulang semua driver USB controlle
* Masuk ke device manager
* Pilih Universal Serial Bus controller
* Klik kanan pada semua komponen yang ada pada Universal Serial Bus
Controller dan kemudian klik Uninstall untuk membuang nya satu persatu
* Restart Komputer dan biarkan komputer untuk menginstal ulang driver USB
Controller
* Coba flash disk di pasang, semoga masalah bisa diselesaikan.
* Bila masih bingung cek dokumentasi dari Microsoft.
Sumber : http://tips-komputer-net.blogspot.com/
Bagi anda yang dipanggil untuk menjalani psikotes, sebaiknya anda memperhatikan beberapa saran dan tips di bawah ini.
Sebelum Tes
* Anda harus yakin terlebih dulu, bahwa posisi/pekerjaan yang akan dimasuki lewat psikotes itu benar-benar sesuai dengan kemampuan anda, dan sebaiknya juga sesuai dengan keinginan anda.
* Persiapkan diri dengan istirahat yang cukup. Seringkali, seseorang sebenarnya mampu mengerjakan tes. Namun, ketegangan atau kondisi tubuh yang tidak prima, dapat membuat hasil tes menjadi jelek. Oleh karena itu, anda harus beristirahat satu atau dua hari sebelumnya agar kondisi fisik menjadi prima.
* Pastikan anda sudah tahu tempat tes. Disarankan beberapa hari sebelum tes, anda sudah mengetahui tempatnya, bahkan sudah melihat tempatnya.
* Baca kembali surat lamaran dan CV anda, karena ada beberapa tes yang menanyakan hal-hal yang terkait dengan surat lamaran dan CV anda. Jangan sampai jawabannya berbeda dengan CV anda.
* Sebaiknya anda berlatih berbagai soal psikotes, sehingga anda menjadi benar-benar siap menghadapi psikotes dengan hasil maksimal.
Anda dapat menggunakan "latihan psikotes" (silakan klik) pada situs ini untuk berlatih berbagai soal psikotes.
* Sebelum berangkat ke tempat tes, berdoalah terlebih dulu sesuai keyakinan anda.
* Usahakan untuk tiba sepuluh menit lebih awal, dan jangan terlambat. Juga sebelum berangkat, jangan lupa untuk makan dan minum secukupnya agar kondisi fisik tetap prima.
* Walaupun tidak diminta, jangan lupa untuk membawa peralatan tulis-menulis (pensil, penghapus, pena, dsb-nya) dan membawa jam (penunjuk waktu).
Pada Saat Tes
* Umumnya, pada setiap lembar jawaban/soal psikotes, anda diminta mengisi isian nama, tanggal, dsb-nya. Begitu anda diperbolehkan untuk mulai mengisi, jangan lupa dan jangan menunda untuk mengisinya, serta isilah dengan lengkap dan rapi.
* Dengarkan baik-baik setiap "ucapan/pengarahan" dari pengawas tes, dan ikuti semua arahan/petunjuknya. Demikian juga petunjuk yang ada di setiap soal tes, jangan lupa untuk membaca petunjuk tersebut terlebih dulu, barulah anda mengerjakan soal tes-nya. Jadi jangan langsung mengisi/menjawab soal yang ada, tanpa membaca/mengetahui cara/petunjuk pengisiannya.
* Jangan enggan untuk bertanya ke pengawas tes. Bila ada sedikit saja yang anda tidak mengerti mengenai soal tersebut, maka langsung tanyakan ke pengawas tes yang ada. Dan jangan pernah bertanya ke peserta di kanan-kiri anda, tetapi bertanyalah ke pengawas tes yang ada.
* Jangan melihat jawaban orang lain, karena akan membuat hasil anda bertentangan dengan kondisi pribadi yang sesungguhnya. Isilah apa adanya. Untuk jenis-jenis soal tertentu, jawablah yang mudah terlebih dulu.
Sumber : bursa-kerja.ptkpt.net, ggkarir.com, ggiklan.com, cangkok.com, gilland-ganesha.com, ptn-pts.org