Belajar Adobe Premiere

huuffft dah lama tak posting, ini saatnya diriku untuk posting untuk kalian semua.
menurut survei yg beredar ternyata adobe premiere sangat lah penting untuk di gunakan di dunia kerja terutama dalam bidang multimedia, nah untuk kalain semua yang ingin belajar adobe premiere, saya punya tutornya, untuk lebih lanjutnya langsung ajja download disini,,
semoga bermanfaat bagi kita semua,,, amiinn

Pengetahuan, Tutorial Dalam Bentuk Image

Assalamualaikum
Belajar dimana saja gak masalah, mau di kamar, mau di sekolah, mau di kampus, mau di kamar mandi, mau di Wc.... loh2 koq kta2nya mutar muter kitu,,,wkwk cndha. langsung saja ke topik permasaalahan nya aja, ok.
buat agan2 yuk download link yang bertema "belajar melalui image" (klik disini ajjah yah) semoga setelah agan2 download, ilmunya dapat bermanfaat bagi nusa dan bangsa. amin..

Download Template yuuuu.....kkk

Alu agan2,, gua mau ngasih inpo2 nih,,,wkwk..


buat template blog agan yang kurang gimnaaa.... gtu.. nih gua kasih link (klik ajjah) design templatenya ya lumayan mantap pisan lah. selamat menikmati nya'.

Guideline Preview

Guideline Preview adalah pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.
Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.
Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.
Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.

Sumber : http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/guideline-preview.html
Waktu Pengambilan : 22.30 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Karakteristik Knowledge User

Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah studi tentang interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain dan beberapa bidang studi. Interaksi antara pengguna dan komputer terjadi pada antarmuka pengguna (atau hanya antarmuka), yang meliputi perangkat lunak dan perangkat keras, misalnya, karakter atau objek ditampilkan oleh perangkat lunak pada monitor komputer pribadi itu, masukan yang diterima dari pengguna melalui peripheral perangkat keras seperti keyboard dan mouse , dan interaksi pengguna lain dengan sistem komputerisasi berskala besar seperti pesawat dan pembangkit listrik. Asosiasi untuk Komputasi Mesin mendefinisikan interaksi manusia-komputer sebagai "suatu disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan dengan studi fenomena utama di sekitar mereka" [1] Sebuah aspek penting dari HCI. Adalah menjamin kepuasan pengguna (lihat kepuasan pengguna Komputer).

Karena manusia-komputer studi interaksi manusia dan mesin bersama-sama, ia menarik dari pendukung pengetahuan pada kedua mesin dan sisi manusia. Di sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan lingkungan pengembangan yang relevan. Di sisi manusia, teori komunikasi, disiplin desain grafis dan industri, linguistik, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan faktor manusia yang relevan. Teknik dan metode desain juga relevan. Karena bersifat multidisiplin dari HCI, orang-orang dengan latar belakang yang berbeda memberikan kontribusi keberhasilannya. HCI juga kadang-kadang disebut sebagai interaksi manusia-mesin (MMI) atau interaksi komputer-manusia (CHI).

Perhatian kepada interaksi manusia-mesin sangat penting, karena buruk dirancang manusia-mesin interface dapat menyebabkan banyak masalah tak terduga. Sebuah contoh klasik dari ini adalah kecelakaan Three Mile Island di mana investigasi menyimpulkan bahwa desain antarmuka manusia-mesin itu setidaknya sebagian bertanggung jawab atas bencana tersebut [2]. Demikian juga, kecelakaan dalam penerbangan dihasilkan dari keputusan pabrik untuk penggunaan non- penerbangan instrumen standar dan / atau gas layout kuadran: meskipun desain baru diusulkan menjadi keunggulan dalam hal interaksi manusia-mesin dasar, pilot sudah mendarah daging yang "standar" tata letak dan dengan demikian gagasan konseptual yang baik sebenarnya memiliki hasil yang tidak diinginkan.


User Physchology Characteristic:
Cognitive Style
• Verbal/analytic
• Spatial/Intuitive
Attitude
• Positive
• Neutral
• Negative
Motivation
• High
• Moderate
• Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.

User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic
• Frequency of use - Low
• Task Importance - Low
• System Use

Sumber : http://nikoseptianto.blogspot.com/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/knowledge-user.html
Waktu Pengambilan : 22.15 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

What you see is what you get

WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer. • WYSIWYG = what you see is what you get = "apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya"
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/wysiwyg.html
Waktu Pengambilan : 14.45 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-201

Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

• Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

• Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

Status Menu Tarik
Pada saat suatu program aplikasi dijalankan, belum tentu semua pilihan/menu yang tersedia langsung aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya. Tetapi yang biasa terjadi adalah ada sebagian menu/pilihan yang dinonaktifkan, karena untuk waktu itu memang menu/pilihan yang dimaksud tidak dapat dipilih. Ada dua cara yang digunakan untuk status sebuah menu/pilihan. Cara pertama adalah dengan tidak menampakkan menu/pilihan tersebut. Cara kedua adalah dengan cara tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif, tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif.
Short Cut
Ada suatu mekanisme yang memungkinkan agar menu-menu yang sering digunakan dapat di akses dengan cepat. Mekanisme yang di maksud adalah shortcut. Shortcut adalah pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa di gunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan A, dll.
Keuntungan Sistem Menu
• Memerlukan sedikit pengetikan
• Beban Memori rendah
 
• Strukturnya terdefinisikan dengan baik 
• Perancangan yang mudah

Kerugian Sistem Menu
 
• Seringkali lambat 
• Memakan ruang layar
 • Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan kata

Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/sistem-menu-pada-windows.html
www.teknokrat.ac.id/perangkat.../Lanjutan_Bab_3_Ragam_Dialog.pdf
Waktu pengambilan : 21.15 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Sketsa Prototipe

1. Storyboard
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

2. Sketsa
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata

3. Wizard-of-oz
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.

Sumber : http://zheira83.files.wordpress.com/2009/04/prototipe.ppt
Waktu Pengambilan : 21.00 WIB
Tanggal pengambilan : 29-07-2010

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
• Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
• Prototype horisontal, tipis.
• Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
• Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
• Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
• Disebut chauffeured prototyping.
• Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
• Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Fitur yang baik
• Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
• Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
• Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
• Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
• Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
• Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
• Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
• Dukungan yang baik dari vendor.

Sumber : http://www.diaryofpast.co.cc/2010/07/prototyping-tools.html
Waktu Pengambilan :14.15 WIB
Taggal Pengambilan : 29-07-2010

Back to Top