Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal

  • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Sumber : http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/UAS/IMK(22-07-07)/12%20-%20Prototipe.pdf
Waktu Pengambilan : 14.00 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Proses UCD

Apa itu UCD…??

  • UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan, yang di maksud dengan kata Pengguna dalam pengertian UCD adalah orang yang akan menggunakan sistem. Dapat pengguna langsung yang biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya, atau Pengguna tidak langsung yang mengguakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system administrators, installers dan demonstrators
  • Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
  • Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2, mesin menyesuaikan diri dng manusia

Contoh Proses UCD Dalam Pembuatan Website
Konsep yang akan kita bicarakan adalah User-Centered design (UCD) dimana pengunjung situs kita tempatkan sebagai pusat perhatian. Kita akan belajar bagaimana membuat website yang baik dari kaca mata pengunjung—apa tujuan utama mereka datang, apa saja yang mereka lakukan, Informasi apa saja yang kiranya mereka butuhkan, dan seberapa tinggi pengalaman mereka terhadap Internet.
Pertama kali, Anda bisa menyusun konsep navigasi. Setiap informasi yang tertulis dalam website diatur oleh jalinan menu dan link. Membuat menu yang jelas. Mudah dimengerti, lengkap dengan deskripsi singkat akan memudahkan mereka menemukan informasi tanpa perlu membuang waktu dan biaya banyak. Akan jauh lebih baik apabila Anda menyediakan fasilitas “Search “ dimana mereka bisa menemukan informasi yang akurat secar asangat cepat dan hemat energi. Jika ia berlama-lama di dalam sebuah situs, kemungkinan besar mereka kan pergi kehalaman utama situs itu. Olah karenanya, buatlah gambar logo perusahaan diatas setiap halaman web yang di dalamnya tersimpan link yang dapat diklik yang dapat diklik sewaktu-waktu untuk mengembalikan orang itu ke halaman utama—index.html, default.html, atau file halaman depan lainnya. Namun tunggu dulu,apakah layout Anda akan membingungkan pengunjung atau sebaliknya. Ada baiknya jika Anda menggunakan lay out halaman web yang biasa dimanfaatkan para desainer web lainnya, seperti: menu yang ada di bagian kiri dan atas, content yang ada di bagian tengah, dan bagian bawah diisi oleh copyright, alamat e-mail, dan link-link seperlunya, Amatilah mengapa lay out Amazom.com dan Bn.com memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pengunjung web akan lebih mudah menggunakan website dengan lay out yang “standar” dan sering dipakai dibanding lay out yang artistic namun ruwet.
Masalah berikutnya, tidak semua pengunjung memiliki tangkap setara. Di bawah ini terdapat dua contoh link dengan fungsi yang sama. Mana lebih dimengerti, link pertama bertuliskan “Anda butuh bantuan, klik teks ini” atau teks link kedua yang bertuliskan :Kontak Kami”. Keduanya , Jika diklik, akan menghasilkan efek yang sama—MS Outlook akan muncul membantu mereka menulis surat kepada pemilik e-mail. Namun, teks pertama mengandung kata-kata lebih lengkap dan deskriftif (“Kalau anda ingin menghubungi kami, klik teks ini dan Anda tinggal Menulis e-mail”). Sedangkan teks kedua menganggap bahwa pengunjung sudah pada tingkat expert sehingga tahu apa maksud link tersebut.
Yang tak kalah rentannya, pahami kecepatan akses yang dipakai oleh Konsumen anda. Jika mayoritas pengunjung situs masih menggunakan koneksi dial-up 33,6 Kbps, hendaknya gambar-gambar berukuran besar dihindari. Buatlah Layout yang lebih sederhana dengan tidak banyak melibatkan banyak tabel sebab semakin banyak tabel semakin lama pula halaman web itu diakses. Namun, kalau pengunjung Anda lebih banyak berada diluar negeri dengan koneksi supercepat,memakai Flash berukuran besar pun dirasa masih memungkinkan.
Bagaimana dengan layout sebuah website? Terima kasih pada kemajuan aplikasi lunak, me-layout website dengan tingkat kerumitan tinggi masih di mungkinkan
Apa yang bisa kita pelajari dari konsep User-Centered Design di atas? Pada intinya, Anda mendesain website sesuai kacamata pengunjung website. Oleh karena itu, data-data tentang siapa para pengunjung yang datang nanti amat penting dimiliki. Sebagai panduan buat Anda, jawablah beberapa pertanyaan berikut ini untuk mendapatkan data siapa para pengunjung web ini
• Sejauh mana tingkat pengetahuan pengunjung Anda terhadap computer dan Internet? (Sebagai Ilustrasi, pengunjung situs tentang pemrograman mungkin memiliki tingkat pengetahuan lebih tinggi terhadap computer dan Internet dibanding pengunjung situs tentang anak-anak.
• Komputer apa yang biasa dipakai pengunjung untuk mengakses website Anda? (Sebagai ilustrasi , jika pengunjung Anda masih mengandalkan computer dengan resolusi 800 x 600, hindari pembuatan website denagn resolusi tinggi melebihi angka tersebut
• Apa bahasa yang mereka pakai?
• Dari mana mereka berasal?
• Halaman website apakah yang mereka sukai dari situs ini?
• Apa yang mereka cari?
• Berapa usia mereka? (Sebagai ilustrasi, pengunjung anak-anak membutuhkan banyak gambar dan ukuran teks lebih besar disbanding pengunjung orang dewasa).
Ada banyak lagi pertanyaan yang perlu Anda cari jawabannnya. Jawaban yang didapat
akan menjadi modal bagaimana mendesain web yang tepat untuk kebutuhan dan minat mereka.
Sepuluh Kesalahan yang Patut Dihindari
dalam Desain Web
Di bawah ini tersaji sepuluh kesalahan yang mungkin terjadi saat Anda mendesain web, yaitu:
1. Tidak ada perencanaan sebelumnya. Sebelum lebih jauh mendesain web, pikirkanlah dahulu beberapa rencana awal, seperti apa tujuan website tersebut dan bagaimana struktur navigasi yang ada pada situs itu.
2. Tidak meletakkan informasi kontak pada tempat yang mudah ditemukan . Salah satu syarat agar pengunjung mau membeli produk atau jasa yang Anda tawarkan adalah adanya rasa aman bertransaksi. Dan hal itu dibangun salah satunya dengan mencantumkan alamat,nomor telepon, fax, dan e-mail yang bisa dihubungi. Letakkan informasi tersebut pada halaman khusus seperti “Contact us” atau “About Us”.
3. Banyak terdapat broken link. Perhatikan link-link yang ada pada website. Jika terdapat link-link yang “mati’, pengunjung akan menilai bahwa website tersebut tidak dikelola secara serius.
4. Informasi yang jarang Di-Update. Salah satu konsep dari 4W adalah When di mana setiap saat isi informasi perlu diperbarui. Jangan lupa untuk memberi tanggal pada masing-masing informasi agar pengunjung mengenalinya sebagai berita terbaru.
5. Terlalu banyak gaya dan warna pada huruf (font). Terlalu berlebihan dalam menggunakan variasi huruf dan warna cenderung kurang konsisten. Pergunakan huruf yang tidak jauh berbeda dengan poles warna secukupnya tanpa perlu membingungkan pengunjung.
6. Terdapat Orphan Page. Ada kemungkinan pengunjung akan tersesat di dalam website kita. Untuk mengatasinya, selalu ciptakan link (baik dalam wujud logo atau menu) yang akan mengembalikan pengunjung ke halaman depan (homepage) situs ini.
7. Mematikan tombol Back. Adakalanya webmaster memetikan tombol ‘Back’ yang ada pada browser untuk mencegah pengunjung pergi dari situs tersebut. Hal ini sebaiknya dihindari sebab pengunjung haruslah bebas mencari informasi yang mereka mau.
8. membuka jendela baru. Tampak lebih baik jika setiap link yang diklik oleh pengunjung akan membuat browser menciptakan jendela baru berisi informasi yang mereka perlukan. Hal ini untuk menjamin agar ia tetap bisa menemukan alamat situs kita meskipun sudah menelusuri link-link yang ada lebih dalam lagi.
9. Waktu akses yang lambat. Bagi website profesionsl, waktu akses yang sangat lambat praktis mengurangi minat orang untuk pergi kesana. Pemilihan website dengan server dan jaringan yang canggih bisa mengatasi hal ini. Selain itu, pergunakan jatah bandwidth secara bijaksana.
10. Menggunakan teknologi tempo kini. Menggunakan aplikasi canggih untuk menambah daya pikat sah-sah saja. Namun, jika kehadirannya tidak mengandung nilai tambah yang berarti, applikasi seperti Flash, Sockwave dan lain-lain justru akan terkesan mengganggu Karena selain memperlambat akses website browser terkadang perlu menunggu waktu bermenit-menit untuk men-download plug-ins yang diperlukan agar aplikasi itu berjalan dengan baik. Yang paling penting dalam sebuah website adalah informasi, dan pengunjung dating kesitu untuk memperoleh informasi-informasi segar setiap saat.

Sumber : http://melati09.blogspot.com/2008/12/konsep-ucd.html
Waktu Pengambilan : 13.40 WIB
Tanggal Pengambilan : 29-07-2010

Input dan Output Dalam IMK

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya (ACM SIGCHI, 1992, p.6).Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.

Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
• alat masukan : penulisan dan menunjuk
• alat keluaran : layar, suara
• memori : RAM, hardisk
• prosessor : kecepatan proses, jaringan

Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk informasi yang diinginkan.
Komponen2 Sistem Komputer
• Hardware
Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software.
• Software
Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data.
• Brainware (manusia)
Adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur system computer. Hardware dan software tidak dapat beroperasi tanpa adanya brainware.

Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna.
Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

A. INPUT (ALAT MASUKAN)
Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

1) Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

2) Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll
a. Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
b. Touch Screen & Light pen
Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3) Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll
a. OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4) Multifunction Input devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.

B. OUTPUT (ALAT KELUARAN)

Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
  •  Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
  •  Image (grafik atau Gambar)
  •  Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
  •  Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.


Pengelompokan output
Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
Audio output
Speaker
Printing Devices

1. Monitor (Video display)
Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan

2. Speaker (Sound Card)
Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.

3. Printing Devices
Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya
Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
  • Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
  • Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas.
  • Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
  • Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
  • New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax

C. ALAT PEMROSES

CPU (Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program.CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit).CPU mempunyai simpanan yang berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan data.Dalam dunia PC disebut Microprocessor.
Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia

Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia


Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer.Sistem interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada.Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction”Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system.Jika user menggunakan program yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard.Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).

Sumber : http://blog.unsri.ac.id/destyrodiah/interaksi-manusia-komputer-imk/komponen-komponen-dalam-pengembangan-sistem-komputer-yang-menggunakan-interaksi-manusia-dan-komputer/mrdetail/7472/
Waktu Pengambilan : 13.30 WIB
Tanggal Penganbilan : 29-07-30

Desain Pada IMK

Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.
Prinsip- Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Berikut ini lah penjelasan dari prinsip-prinsip desain :

  • Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
  • Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
  • Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
  • Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Komentar pada website :

1. Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora merupakan sebuah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.aplikasi ini menghubungkan antara presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Contoh dari Metaphor adalah website toko online yang dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
Comment untuk website http://www.worldwidestore.com. Banyak sekali Methaphor yang terdapat di website tersebut. Secara garis besar, desain pada website tersebut membuat pengunjung merasa seperti sedang berbelanja di toko sebenarnya.

2. Clarity (Kejelasan)
Setiap membuat desain kita harus ada alasan yang kuat atau masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat, contoh peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website.
Comment untuk website http://www.schwab.com, dapat ditemukan prinsip Clarity (Kejelasan), website tersebut telah memenuhi salah satu syarat dalam prinsip Clarity yaitu penggunaan background yang berwarna putih.

3. Consistency (Ketetapan)
Dalam membuat desain haruslah memliki konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
Comment untuk website http://www.santafean.com memiliki prinsip konsistensi yang baik, baik dalam layar maupun antar layar. Desainnya cukup memukau dan menarik untuk dilihat.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan desai dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

Sumber : http://belajardesain.wordpress.com/2009/02/12/prinsip-desain-grafis/
Waktu pengambilan pukul : 22.25 WIB
Tanggal pengambilan pukul : 28-07-2010

Tips Mengatasi Flash Drive Rusak

Berikut ini salah satu contoh masalah dimana flash disk tersebut tak bisa bekerja atau dikenali di komputer kita (so: Microsoft)

Jika kita menancapkan Flash disk (USB device) biasanya akan dikenali dengan nama “mass storage device”
pada komputer kita dan jika tak bisa bekerja atau tak dikenali berikut ini adalah
langkah-langkah awal yang bisa kita lakukan untuk pemecahannya.
Caranya:

Cek apakah flash disk tersebut masih bekerja atau tidak,

dengan cara mencobanya di beberapa komputer yang lainnya.

Jika tak bekerja berarti kerusakan pada flash disk tersebut.

Namun jika flash disk tersebut bekerja dengan baik di komputer lain berarti yang

bermasalah adalah konfigurasi komputer yang bersangkutan. Jika kejadian ini yang terjadi silahkan

coba ikuti langkah-langkah di bawah ini untuk mencoba mengatasinya:

* Jika kita menggunakan flash disk dengan perpanjangan kabel, cek apakah kabel yang digunakan cocok kecepatannya dengan flash disk tersebut, gunakan cable USB 2.0 untuk flash disk USB 2.0 dan sebaliknya USB 1.1 dengan kabel USB 1.1. dan jika cara ini belum berhasil lanjutkan langkah selanjutnya.

* Selanjutnya buka Device manager dan lihat di bawah kelompok USB serial Bus Controller. Jika terdapat tanda peringatan berwarna kuning pada sebuah contoh “USB Mass Storage Device” Double klik pada yang bersangkutan jika terdapat pesan seperti ini:

“This device cannot start. (Code 10)”

Lakukan tahap selanjutnya

* Cara termudah untuk menyelesaikan masalah “USB error code 10” adalah dengan
menginstal ulang semua driver USB controlle

* Masuk ke device manager
* Pilih Universal Serial Bus controller
* Klik kanan pada semua komponen yang ada pada Universal Serial Bus
Controller dan kemudian klik Uninstall untuk membuang nya satu persatu
* Restart Komputer dan biarkan komputer untuk menginstal ulang driver USB
Controller
* Coba flash disk di pasang, semoga masalah bisa diselesaikan.
* Bila masih bingung cek dokumentasi dari Microsoft.

Sumber : http://tips-komputer-net.blogspot.com/

Tips Menghadapi Psikotes atau TPA atau Tes Psikologi

Bagi anda yang dipanggil untuk menjalani psikotes, sebaiknya anda memperhatikan beberapa saran dan tips di bawah ini.

Sebelum Tes

* Anda harus yakin terlebih dulu, bahwa posisi/pekerjaan yang akan dimasuki lewat psikotes itu benar-benar sesuai dengan kemampuan anda, dan sebaiknya juga sesuai dengan keinginan anda.
* Persiapkan diri dengan istirahat yang cukup. Seringkali, seseorang sebenarnya mampu mengerjakan tes. Namun, ketegangan atau kondisi tubuh yang tidak prima, dapat membuat hasil tes menjadi jelek. Oleh karena itu, anda harus beristirahat satu atau dua hari sebelumnya agar kondisi fisik menjadi prima.
* Pastikan anda sudah tahu tempat tes. Disarankan beberapa hari sebelum tes, anda sudah mengetahui tempatnya, bahkan sudah melihat tempatnya.
* Baca kembali surat lamaran dan CV anda, karena ada beberapa tes yang menanyakan hal-hal yang terkait dengan surat lamaran dan CV anda. Jangan sampai jawabannya berbeda dengan CV anda.
* Sebaiknya anda berlatih berbagai soal psikotes, sehingga anda menjadi benar-benar siap menghadapi psikotes dengan hasil maksimal.
Anda dapat menggunakan "latihan psikotes" (silakan klik) pada situs ini untuk berlatih berbagai soal psikotes.
* Sebelum berangkat ke tempat tes, berdoalah terlebih dulu sesuai keyakinan anda.
* Usahakan untuk tiba sepuluh menit lebih awal, dan jangan terlambat. Juga sebelum berangkat, jangan lupa untuk makan dan minum secukupnya agar kondisi fisik tetap prima.
* Walaupun tidak diminta, jangan lupa untuk membawa peralatan tulis-menulis (pensil, penghapus, pena, dsb-nya) dan membawa jam (penunjuk waktu).


Pada Saat Tes

* Umumnya, pada setiap lembar jawaban/soal psikotes, anda diminta mengisi isian nama, tanggal, dsb-nya. Begitu anda diperbolehkan untuk mulai mengisi, jangan lupa dan jangan menunda untuk mengisinya, serta isilah dengan lengkap dan rapi.
* Dengarkan baik-baik setiap "ucapan/pengarahan" dari pengawas tes, dan ikuti semua arahan/petunjuknya. Demikian juga petunjuk yang ada di setiap soal tes, jangan lupa untuk membaca petunjuk tersebut terlebih dulu, barulah anda mengerjakan soal tes-nya. Jadi jangan langsung mengisi/menjawab soal yang ada, tanpa membaca/mengetahui cara/petunjuk pengisiannya.
* Jangan enggan untuk bertanya ke pengawas tes. Bila ada sedikit saja yang anda tidak mengerti mengenai soal tersebut, maka langsung tanyakan ke pengawas tes yang ada. Dan jangan pernah bertanya ke peserta di kanan-kiri anda, tetapi bertanyalah ke pengawas tes yang ada.
* Jangan melihat jawaban orang lain, karena akan membuat hasil anda bertentangan dengan kondisi pribadi yang sesungguhnya. Isilah apa adanya. Untuk jenis-jenis soal tertentu, jawablah yang mudah terlebih dulu.

Sumber : bursa-kerja.ptkpt.net, ggkarir.com, ggiklan.com, cangkok.com, gilland-ganesha.com, ptn-pts.org

Hacker VS Cracker

Teman-teman pernah mendengar istilah seperti judul di atas ? Istilah tersebut sering digunakan pada sistem jaringan berbasis internet. Dalam dunia maya (internet), masalah keamanan adalah satu hal yang sangat diperlukan. Karena tanpa keamanan bisa saja data-data dan sistem yang ada di internet bisa dicuri oleh orang lain. Seringkali sebuah sistem jaringan berbasis internet memiliki kelemahan atau sering disebut juga lubang keamanan (hole). Nah, kalau lubang tersebut tidak ditutup, pencuri bisa masuk dari lubang itu. Pencurian data dan sistem dari internet saat ini sudah sering terjadi. Kasus ini masuk dalam kasus kejahatan komputer. Istilah dalam bahasa Inggrisnya : Cybercrime.
Hacker dan cracker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar.
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.
Dalam masyarakat hacker, dikenal hirarki atau tingkatan. Hacker menduduki tempat kedua dalam tingkatan tersebut dan cracker berada pada tingkat ketiga. Selain itu masih ada beberapa tingkatan lain seperti lamer (wanna be) . Berbeda dengan hacker dan craker yang mencari dan menemukan sendiri kelemahan sebuah sistem, seorang lamer menggunakan hasil temuan itu untuk melakukan tindak kejahatan. Seorang lamer biasanya hanya memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai komputer terutama mengenai sistem keamanan dan pemrograman. Dalam komunitas hacker, lamer merupakan sebutan yang bisa dibilang memalukan.
Seorang hacker memiliki tujuan yaitu untuk menyempurnakan sebuah sistem sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri.
Bagaimana cara cracker merusak ?
Seorang cracker dapat melakukan penetrasi ke dalam sistem dan melakukan pengrusakan. Ada banyak cara yang biasanya digunakan untuk melakukan penetrasi antara lain : IP Spoofing (Pemalsuan alamat IP), FTP Attack dll.
Pada umumnya, cara-cara tersebut bertujuan untuk membuat server dalam sebuah sistem menjadi sangat sibuk dan bekerja di atas batas kemampuannya sehingga sistem akan menjadi lemah dan mudah dicrack.
Menjadi hacker adalah sebuah kebaikan tetapi menjadi seorang cracker adalah sebuah kejahatan.

Mencuci Motherboard Dengan Air ( Ajaib ! )

Anggap motherboard tersebut sudah tidak lagi dianggap sebagai hardware yang bisadihidupkan lagi, mencuci motherboard itu memang secara rasional tidak masuk akal, bagaimana mungkin komponen elektronika itu dicuci dengan air dirinso serta diberi sunlight untuk membuang kotoran.


Tidak masuk akan memang. Namun ini bukan perkara masuk akal atau tidak, tapi ini sebuah langkah yang cukup kontraversial mengundang pro dan kontra, di milis IT yang berada di mailplus@yahoogroups, perkara mencuci motherboard itu sudah dikenal bagi rekan saya Mat Gemboel dan saya sendiri sebagai orang yang gemar mencuci motherboard. Secara elektronik mencuci motherboard itu ibarat membanjiri elektron ke komponen karena komponen yang berada di motherboard sudah mencapai titik jenuh, sehingga ketika dibanjiri elektron lewat air, komponen tersebut seperti kembali baru lagi.


Ah ! Mosok ? Hanya anda saja yang berani mencoba mencuci motherboard akan melihat sendiri hasilnya, saya sudah mencoba mencuci motherboard 10 kali, separo lebih kembali hidup normal tanpa masalah.


Perlu anda ketahui, saya tidak menyarankan motherboard yang masih normal bekerja, kita menggunakan motherboard yang sudah dianggap tewas, dengan catatan masih bisa hidup dialiri listrik, tapi kinerjanya sangat lemot, sudah konflik, salah instruksi, juga suka restart sendiri jika dipasangi peripheral lain. Jika anda ingin mencoba trik ini, copot batere cmos selama beberapa minggu agar tidak ada listrik di motheboard, copot heatsink, prosesor dan peripheral lain yang bisa dicopot.


Berikut langkah-langkah mencuci motherboard :


1. Bersihkan debu yang menempel dengan kuas cat yang halus, bersihkan sampai sebersih bersihnya


2. Setelah bersih anda boleh mengguyurnya dengan air, tapi siapkan kamera juga biar ada dokumentasi karena praktek seperti ini menarik didokumentasikan


3. Jika sudah diguyur dengan air anda boleh masukan ke dalam air, gunakan ember yang lebar, celup saja kemudian anda sikat pelan pelan dengan kuas, bersihkan pada celah celah komponen


4. Gunakan rinso atau sunligh untuk membuang kotoran yang membandel. Pada bagian slot seperti PCI atau AGP sikat dengan kuas sampai bersih.


5. Jika sudah disabun dengan rinso atau sunlight saatnya anda bilas lagi dengan air, jika sudah merasa bersih anda bisa mengentaskan dari air


6. Semprot dengan kompresor untuk membuang air di celah celah komponen, jika tak punya kompresor anda bisa menggunakan hair dryer.


7. Keringkan diterik matahari, walah .. musim hujan je … itu urusan anda sendiri. Keringkan dengan cara miring agar air yang masih tersisa akan merembes keluar, jika perlu anda menjemurnya di atas seng yang panasnya menyengat, jemur sampai benar benar kering


Jika anda sudah merasa yakin, segera pasang ke dalam casing, pasangkan semua. Gimana kalo tidak berhasil, anda belum beruntung … coba lagi dengan motheboard lain, namun setidaknya kalo tidak berhasil hidup anda juga tidak rugi, karena motherboard tersebut sudah tidak dianggap sebagai hal yang kudu hidup, siapa tahu dari sekian koleksi motherboard rusak anda bisa hidup kembali dan bisa untuk disumbangkan pada orang miskin, ada anda bisa menjualnya kembali

CARA MENGHACK FOTO FACEBOOK

Cara ini adalah cara untuk menembus batasan kita agar dapat melihat foto facebook yang belum kita add, Jadi misalnya ada seseorang yang belum kita add, tapi kita ingin lihat dulu foto-foto nya, jadi kita bisa mengetahui orang nya dulu tanpa harus kita add dulu.
Cara hack foto facebook ini sangat mudah, berikut cara nya:
1. Lihat dulu profil orang yang mau kita lihat foto-foto nya, tapi kita belum add dia.
2. Copy kan URL profil orang tersebut.
2. kunjungi URL berikut yang berwarna merah http://www.facebook.com/login.php?api_key=63b7a5b8175cf509044b63af282108b4&v=1.0&next=http%3A%2F%2Fphotostalker.viewprivatefacebookpictures.com%2F&canvas=1&_fb_q=1
3. Lalu kita confirm untuk dapat mengakses aplikasi ini.
4. ketik URL atau nama atau ID (tinggal pilih kolom mana yang mau diisi (pilih salah satu aja ).
5. Ok, selesai lah cara hack foto facebook

Back to Top